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ディズィー対策 ディズィーdata 防御係数1.15 根性値1 気絶上限値50 通常投げ49dot 空中投げ88dot空中ダッシュが2回できる [足払い>縦]が繋がらない 立ち回り 開幕 遠距離戦 中距離戦 対空は2Sが強めなので、下方向に強く潰しやすいJSがお勧め。 対空を捨ててガードやバクステをするようであればバクステ狩りができるJHSで行くといい。 近距離戦 起き攻め 非起き攻め 備考
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アラクネのEDに登場する用語。 アラクネの肉体やライチの武器などにとりこまれているらしい。 高い濃度の魔素は生物(人間限定かは不明)にとって有害らしく、魔素による中毒者もいる様子。 現在の世界の地上は「黒き獣」から噴出された魔素に満ちており、人はそれを避けるために高山などに都市を築き暮らしている。 またそのため都市間の移動手段も飛行船のみ。
https://w.atwiki.jp/isekaikouryu/pages/925.html
計画は万全のはずだった、一度捕獲した何体かの蟻人にいくつかの細工をして木偶として一旦巣に戻して内側から巣の警戒網に小さな穴を開けさせた事で半ば計画は成功したとさえ思えた。 堅牢な防壁に空いた針の先ほどの些細な穴、しかし彼女にとってはその程度さえあれば十分だった。 内側に潜り込ませた木偶を介して警戒網の内側に侵入した彼女は、たちどころに巣のいくつかの区画を巧妙に乗っ取ることに成功し、表面的には通常通りの行動を行わせつつさらに深い階層の警戒網に探りを入れていった。 そしてあとは薄皮一枚の警戒網を突破すれば巣の主でさえ彼女の思うがままにできるところまで仕込みが完了したところで勘付かれてしまった。 <私ノ巣ニ入リ込ンダノハ誰デスカ?> その無機質な声を脳裏に感じた瞬間、彼女はその声が死刑宣告と等しく思えた。 群れを率いる巣の主にたかだか一匹のアラクネが抗ずることなど出来るはずもなく、巣の主に自分の存在が気が付かれたと感じたのとほぼ同時、彼女が掌握していたすべての区画の情報網が閉鎖され孤立した彼女はあらゆる偽装が瞬く間に剥ぎ取られ丸裸にされる。 彼女は残された最後の命綱を手繰ってなんとか自分の巣へと戻ってきたがそれすら相手の思う壺だということは彼女が一番よく分かっていた。 あえて相手に退路を与えて拠点に戻ったところを殲滅する。極めて効率的に敵対勢力を排除する彼ららしいやり方 「上手くいくと思ったのに失敗しちゃった・・・」 粘菌の塊の中に埋もれるようにして体を預けた自らの肉体に意識を戻した彼女が口にしたのは、そんなかわいらしいイタズラが親にバレたかのような何気ない言葉、それが彼女の最後の言葉となった。 次の瞬間、巣の主が放った毒が彼女の命綱を辿り彼女の中へと侵入し彼女のありとあらゆる神経節をズタズタに破壊し駆け上り、やがて彼女の頭部へと至ると彼女の頭部はまるで果実のように爆ぜ、辺りに青白い体液と脳漿をまき散らした。 こうして一体のアラクネ種の不届き者は巣の主の手によって報いを受け無惨な末路を遂げた。 そう、そのはずだった ミチリ・・・ミヂリ・・・ 主を失ったアラクネの巣の中でくぐもった音が響く 頭部が爆ぜ無惨な姿を晒したアラクネの死体の胎がまるでそれだけは別の生き物とでも言うように蠢く ほどなくして腹部先端が内部から押し開かれヌラヌラと粘液を滴らせた卵管が露出し、それが一際膨れたかと思うと粘ついた粘液とともに一抱えほどの卵が産み落とされる 卵が産み落とされると、まるでそれですべての仕事は終えたとでもいうようにそれまで蠢いていた腹部は動きを止める。 死した母胎から産み落とされた卵は孵化寸前の状態で、半透明で弾力のある卵殻の中で小さいが完全な形のアラクネの幼生がその小さな手足を盛んに蠢かせている。 産み落とされた卵からすぐさまその殻を破って一体のアラクネの幼生が這い出し羊膜のようなゲル状の粘液を誰に教わったわけでもなく器用に手足を使って拭うと、それを舐めとり自分の体を乾かしていく。 巣の中には生まれたばかりの幼生を養うには十分な餌があった、そして何より生まれ落ちた仔の目の前には何より新鮮な餌が用意されていた。 そう、死した母の身体という最高の餌が・・・ 蟲人の特異な価値観などは命の在り方から始まっている気がする -- (名無しさん) 2012-10-30 17 13 13 正常なのかイレギュラーなのか境界が分らない怖さよ -- (としあき) 2012-10-30 22 34 28 うむ。 -- (名無しさん) 2012-12-29 02 22 36 マセバズークの中で行われている領地間競争では力同士の衝突から知略をめぐらせたものまで幅広くありそうですがその結果も併合か食らい尽くすのかと多岐にわたりそうですね -- (名無しさん) 2015-04-05 17 16 19 蟲人同士の関係ややり取りも種別ごとでかなりの温度差あるな -- (名無しさん) 2017-02-01 13 37 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カンダタ 子供たちの中で唯一の日本人で、一番年下。役割は警備員。 礼儀正しく生真面目で、全員に対し敬語を使う。 年上は敬うものと考えているので、コマドリに対してもそれなりの態度で接する。 真っ黒な日本刀を持っていて、アラクネというおともだちと契約しているが 彼はアラクネに頼らず、その刀で大人を殺している。 歳の割りに落ち着いていて、滅多に表情を変えない。 名前の由来 芥川龍之介の小説「蜘蛛の糸」の主人公。 登場作品 ゲルニカ
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戻る [全般] JCが空中戦に強い レバーを上方向以外に入れながら出して空中投げとの自動二択にしよう 強空牙が姿勢の低さと無敵を利用してサイコボールなどの弾を抜けながら当てることが可能 一部キャラの足払いキャンセル弱飛び道具などに割り込もう
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コメントテスト -- (コメントテスト) ラグナとログが一緒になってたのでとりあえず分離しました -- (名無しさん) 中身はトキかアミバ様に違いない -- (名無しさん) いや 中身はソルに違いない -- (名無しさん) 6Aからエリアル持って行けるけど、やっぱダメ低いね。 投げで締めて10HITで平均1,5割くらいか -- (名無しさん) 空中からニャギッニャギッってやってたらジンの対空で落とされた。 こいつはとにかくディストーションドライブを入れないと火力が笑えてくる。 -- (名無しさん) ていうかしゃがみレイチェルに立Aが当たらんのだが; 6Aも同様だからレイチェルとやると結構つらい; ていうかタオカカの対空てどれ?6A? -- (名無しさん) タオカカかわいいよタオカカ。 立Aはテイガー除く全キャラのしゃがみには当たらないっぽい。6Aはわからんや。 6A対空やろうとすると大抵相打ちになるから、素直に逃げるかガードしてたほうがいいかも。 -- (名無しさん) 6Aて2段技だから相殺したら逆に美味くね? 相手が3段技以上の空中技使ってきたら知らんけど。 でも自分は6Aは判定弱く感じた。 -- (名無しさん) や、相殺じゃなくて相打ち。このゲーム相殺は無いんじゃないかな? 下に判定が伸びてない技になら勝てるかもしれないけど、普通の対地技には負けるか良くて相打ちだと思う。 でも発生は早いし結構高くまで判定あるから置いておく感じで対空に使えるかも。 -- (名無しさん) 相打ちなら痛いかもね。 タオカカ防御低いし、D→Bで裏に回って6Aからエリアルもってったが安定かな -- (名無しさん) ラグナ遠目Cを見てから6A振ったら相打ちも取れずに潰されたあげくカウンターで乙りました 対空きつくてジン戦マジシンドイ・・・ -- (名無しさん) ↑遠め空中Cですた 書き忘れたorz -- (名無しさん) 稀にダンシングエッジヒット後、真下にストンと着地できる時があるのですが・・・ Aで止まろうとしている時に発生しているようなので「ヒット後A(タイミングシビア)」で行けるかも(要検証) -- (名無しさん) ↓猶予が相当きついですが可能です 攻め継続・投げてみたりご自由にどうぞ -- (名無しさん) ちょっと長めになりますが、今日発見したいろいろなコンボを。ライチはのおっぱおは肉まん。 そんなん知ってるよこのタカオカが! とは言わないでくだせえ。 エリアルパーツ ()は状況によりコンボに組み込んでくだされ。 【エリアル1】JA JC JcA JC JcA JC ネコ魂ツー!( J2D) 【エリアル2】JB JC (JcB JC)or JcC JcC ネコ魂ツー!( J2D) エリアル2の途中のJcB JCはキャラ限? アラクネと中ボスは確認。ノエルが入らなかった気がする。風邪菌に犯された俺のゲーム脳ではそれ以上確認する気が起きませんでした。 1より2の方がダメージ高いけど、どの状況で入るかがまだ確認取れてないです。 ①ネコ魂スリー!(2) 2D 6 JC エリアル ②ガトリング 6A ネコ魂ワン!(2) 2D 6 JC エリアル ③色々 JA JC ネコ魂ツー!(1) 2D 6 何か ①と②は上記のエリアル1を使って黄ビート。 ③は2Dの後繋がりそうで繋がらなかった。風邪菌に犯された俺のg(ry 某ニコニコ動画で見たコンボ 6C D 6 JC エリアル 多分最高ダメージのコンボ。2000は確実に越える。でも6Cの確定状況が今のところないのと、Dが当たった時点で4ヒット以上してるとJCが入らなくなるっぽいから6Cヒット確認限定コンボ? でも②のコンボで明らかに4ヒット以上しててD 6 JCが入るのと、③のコンボでは2D 6 JCが入らないってのがあるから要検証かな。単に俺の入力が遅いだけかも。 後技表に無い技が22Cで出た。しゃがみモーションとほぼ同じ姿勢で、伸びた爪(?)がほぼ真上にジャキジャキ出る。 一瞬で5~6ヒットするけど安い。なんに使うのかは不明。とりあえずカワイイ。 A関連から始めると補正がガシガシ掛かるから、発生の早い5Bかリーチあって下段の2Bから始めるのが火力アップの秘訣っぽい。 多分凄く分かり辛いだろうけどこんな感じです。何か間違いがあったら直しておいてください。 -- (名無しさん) 失礼、↓の③のコンボの2DはJ2Dです。 -- (名無しさん) JAは補正かかるらしいからあんまり入れない方が良いとか何とかエロイ人が言ってた希ガス。 投げ抜け知らないor慣れてない初心者相手だと 6A>JA>JC>jc>JA×2>JC>jc>JA>空投げ で2割強、バースト後のラグナだと4割程度削れるけどね。 投げ抜け対策されるなら素直に猫2使った方が良い感じ。 -- (名無しさん) 加筆 キャラによって高低差が違うからそこん所はJAで調節。 でもJC入れた後は空投げできないみたい -- (名無しさん) 雨の中てけとーにやってみた ・2A 5B 3C 6D 6 JC エリアル ・〜6A jc JC JB jc JC jc 空中投げ 猫魂3 2B ・固め 分身 2A 6B 2A 6B〜 ヒットしたら5B 6B 5B 6B〜 分身ゲージがなくなりそうになったら 5B 6B 投げ 対人だとほとんど投げ抜けされません 多分このエリアルが補正とか一番掛かりにくいかと B始動でこのエリアル使って最後の猫魂3の後にバーサーカーバレッジで締めたら3400だった -- (名無しさん) 下のライチのおっぱおは肉まんの人なんだけども、全キャラに安定して入るエリアルは 6A JcB JC JcC JB JcC ネコ魂ツー! なのかな。アーケードモードをこれ一本で切り抜けたから全キャラに入るかと。5B 2B 6A始動からで2000前後だった。 後下の③のコンボに追記。 色々 JA JC ネコ魂ツー!(1) 2D 6 JA JC JcA JC ネコ魂ツー! これがテイガーとジン(?)に入った。他の判定の大きそうなキャラは入るんじゃないかと。 個人的にコンボ中の投げは見てから投げ抜け出来るから基本的にはしないほうが良いかなー。 あれはガード崩しの一環でしか使えない気がする。 後22Cはボタン押しっぱで連続して出ます。発生が早いんで割り込みに使えるかも。ジンに凍らされた後レバガチャしてたらあっちの攻撃より早く出た。 -- (名無しさん) 二回目のジャンプでJBとJCて一緒に入る? 猫2で締めるならはいるかもしれんかな。 俺は空投げ意識するから空投げで締めたいなら2回目のジャンプがJBが入らなくなる。 あと鋸は皆さん対空に使えないかと思案中。 タオカカは今のところ有能な対空がないから(たぶん)空対地上ならガードか逃げ安定なんだろうけど。 -- (名無しさん) タオカカの挑発に攻撃判定があるのを確認w スタートボタン押したら1戦目勝ったときとかにやる2回パンチ繰り出す奴をやるんだが、近づいてやったら当たったw でも、小パンで倒せるほどの敵体力のこりドットでもそこから十数発入れないと死ななかったから相当ダメージ低いみたい。 -- (名無しさん) ダンシングエッジヒット時Aで下に降りられる現象ですがカウンターかノーマルか、投げが繋がりました。 抜けられたらアレですがw プレイ人口が多いゲセンでやっと一勝+ED! 精進します! -- (名無しさん) 中級者相手にDぶっぱはやめた方が良いかもよ。 特に強判定でもなさそうだし、どっちかというとDBで裏周りからの3Aとかのが安定かも。 -- (名無しさん) 2B 6A JC 6D 6 JC 6D 6 JC 3D 6 JA JC jc JA JC 猫2 思いつきでやったらテイガーには入った もしかしたら黒だったかもだけど少なくとも6D2回はできた 対レイチェルとカルルの地上って2A 5B 5C 236Aか2A 2B 6Aしか無いのかな D届かんし -- (名無しさん) コンボやられてる間は退屈この上ないw -- (名無しさん) 流行のコンボか分からんけど、4000超えするコンボ使ってます。 5C(CH) 6C ダッシュ挑発(1) 猫1×4 5D(6) jC 8D(6) jC(jc) jC 猫2×4 基本的にはデカキャラに使用。カルル、レイチェルには猫1×2 2D(6) jC 8D~ に変更。猫1の回数と当たる位置を調節すればしっかり4000出ます。 -- (名無しさん) 6Bからのガトリングを知りたい。どなたかkwsk -- (名無しさん) 6Bからは5Bがつながるので近ければそのまま3C…遠いなら5B2B5C6C214Cで固めて攻め持続させるか、6Bのあと直接投げとか結構当たったりする… ネタコン 5B5C3C5D Bキャン5B236A#2 2D6 jC5D6 jC5D6 jACjCjC8D6 jAC236B#4 2D 難しいが3800ぐらい? 今2回ジャンプコンボ思案中〜 -- (メデス) メデス 超ありがとう。今度ゲーセンでやってみるw -- (名無しさん) いえいえ(`∇´ゞ 後は投げた後相手がラスト3000ぐらいでバースト使ってないなら、直接236236Dをやればだいたい3100喰らうのでバーストせずに潰せますよ〜? -- (メデス) 対空や対連携にしゃがみ歩きがめっさ強かった 下段以外ほとんどスカすんじゃなかろうか -- (名無しさん) 体感的な問題かも知れんが… ほぼ二人状態では機動力が上がってる気がするのだが、気のせいだろうか? -- (名無しさん) ダンシングエッジってガードさせてBで裏周りした時 有利? -- (名無しさん) Jってどこのコマンド? -- (名無しさん) キャラカラーってどうやれば変わるの? -- (名無しさん) ネコ魔球は使い道あるのですか? メタギタ使おうとしたら暴発…ネコ魔球を出してしまって その隙を狙われて逆にメタギタにされてしまった。 発動まで遅いし、威力もあまりないような… -- (のはたお) ネコ魔球をまず使って 多分相手はガードしてくるので、それを狙って メッタギタをかけるのです^^ 多分? -- (ソル) 開始直後になにしたら有利かな? ダンシングエッジじゃダメ? -- (アール) 4投げ ネ魂3 エリアルがかなりおいしい 投げが入ればの話だけど -- (名無しさん) ハクメンのDにめちゃ弱いんですが。 とくに、中ボスのハクメンは攻撃力が高いので苦戦します。 -- (天狐) J4Dの突進中はニューの5Dが当たらないってホント? -- (名無しさん) タオwiki過疎ってるな~ -- (名無しさん) ディストーションドライブの「ほぼ二人になる!」、これは「ほぼ二匹になる!」だった気がするんだが気のせいか -- (パレタ) ネタコン ほぼ二匹になる!中限定 挑発(3or4hit) ヘキサエッジ ダメージ6953 波動コマンド入れきれば誰でもおれつえぇぇぇぇぇぇぇぇ -- (名無しさん) 始めたばかりのへタレにネコ魂スリー連打されたときのの抜け方教えてください・・・; -- (ていが) 2A 5B 3C 6D 6 JCから(jc) JA JC (jc) JA JC ネコ魂ツーor J2D が全く安定しません… 特に最初のJCからJA JCに繋げれない… どなたかいい方法教えてもらえませんかー?(;Д;) -- (名無しさん) ↓↓ 猫3連打は猫3の振り下ろしのため動作にA連打で割り込めますー ↓ そのコンボでは当てても与ダメが低いので、 「大抵のキャラに安定する&ダメージも取れる」 〜3C(3段)>5D6>JC>猫2(1段)>J2D当て派生B>着地5Bor5C>2D>エリアル のコンボを習得することをオススメしますー。 -- (名無しさん) 6ってなんですか? -- (名無しさん) ↓ 6はダンシングエッジ後の追加入力 -- (名無しさん) ありがとう名無しさん -- (名無しさん) 2A>5B>3C>6D>6>JCから(jc)>JA>JC>(jc)>JA>JC>(jc)>JA>JC>ネコ魂ツーor J2Dは6D>6からのJCやJCから(jc)>JA>JCのタイミングを遅めにしたりすればいいかも。一応練習してタイミングを覚えるのが一番だけど・・・ -- (名無しさん) 2A>5B>3C>5D>6>JC>5D>6>JC>5D>6>JAネコ魂ツー(3)>J2D ラグナ・アラクネ・バング・ハクメン・ニュー・テイガー・ライチ・タオカカはこのコンボが出来る。ダメージ量は2138 ちなみに5D>6の6はDを発動してから6を入力し続ければ追跡出来るので当たる瞬間に入力するより楽に出来るかも 6A>(jc)>JC>5D>6>JC>5D>6>JC>5D>6>JC>5D>6>JA>ネコ魂ツー(3)>J2D ラグナ・アラクネ・ハクメン・テイガーは最初のJCは最速でも大丈夫だが、ジン・バング・ニュー・ライチは少し遅くしないとDが当たらない、Dを4回やるのが難しい時はDの回数を1回減らすとやりやすくなる この2つのコンボはカルル・レイチェル・ノエルは対応していない -- (T) 6C ネコ魂スリー 2D エリアル タオカカつえええ!コンボ -- (名無しさん) タオカカのコマンドで421421Bでチビカカ達が突進していくというディスとーしょんを発見したが既出か? Unlimitedのみ確認 -- (名無しさん) すまん↓は214214Bだたかも -- (名無しさん)
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奥義一覧 奥義名 コマンド 備考 砕拳・猛虎爪 4+B 特殊技 砕腕・壊撃 相手ダウン中に近距離でCD ダウン追い討ち投げ 砕脚・震 相手ダウン中3C ダウン追い討ち技 瑠璃砕 ジャンプ中に近距離でCD 空中投げ 白虎爪 214+AorB 昇華対応技 翡翠砕 41236+AorBorC 投げ技 烈咆吼 623+A 絶咆吼 623+B 対空投げ技 白虎襲 214+C →白虎襲・追加 (技・極のみ) 白虎襲ヒットorガード時に 214+C(連続2回入力) 追加1段目は各種必殺技でキャンセル可 金剛砕 近距離で623146+C 投げ技 →壊 金剛砕中に41236+A Aで投げ抜け →潰 壊中に214+A Aで投げ抜け →烈 壊中に214+B Bで投げ抜け →握 金剛砕中に41236+B Bで投げ抜け →昇 握中に214+A Aで投げ抜け →墜 握中に214+C Cで投げ抜け →轟震 壊or握後に追加入力無し 震天動地 壊中に(63214)×2+AB 超奥義(体力64ドット以下または剣質ゲージMAX時使用可能) Aで投げ抜け 動天驚地 (63214)×2+AB 超奥義(体力64ドット以下または剣質ゲージMAX時使用可能)投げ技 暴虎馮河 236236+AB 超奥義(体力64ドット以下または剣質ゲージMAX時使用可能) →勇往邁進 暴虎馮河ヒットorガード時に 41236+B →驚天動地 暴虎馮河ヒットorガード時に (63214)×2+B 投げ技 因果応報 412364+AB 超奥義(体力64ドット以下または剣質ゲージMAX時使用可能) 当て身技 怒髪衝天 握中に(63214)×2+C 潜在奥義(剣質力or極限定 体力64ドット以下かつ剣質ゲージMAX時使用可能) Cで投げ抜け 不倶戴天 (63214)×2+B 潜在奥義(剣質力or極限定 体力64ドット以下かつ剣質ゲージMAX時使用可能) 投げ技 抜山倒河 22+AorB 乱舞奥義 パワータイプ(剣質技or極限定 剣質ゲージMAX時使用可能) 通常技解説 4A 示源の立ち技では最速。それでもそこまで早くはないが(6F)。 リーチは、図体からすれば短い方だが、他のキャラと比べればそこそこある。 上にも判定があるので、相手の小ジャンプ攻撃を潰せたりする。 また、攻撃判定の持続が7Fと本作の4Aの中で最も長い。 力ではキャンセル不可。 ヒット時は7F有利で、難しいが目押しでA攻撃が繋がる。 立ちA 発生は4Aと同じく6F、それなりにリーチがある立ちAだが、4Aと違って上への判定は弱い。 持続が7Fと長く、先端ギリギリで当てれば反撃されにくい。 立ちA中A(技・極のみ) リーチ、隙ともに4A並み。 ディレイ気味に出してもAから繋がることが多いので、ヒット確認がしやすい。 立ちB 見た目以上にリーチがあり、響などしゃがみ時のやられ判定が大きいキャラには、グラフィックが当たってなくてもヒットする。 ただ発生が16Fと遅いので、相手ガード時に連殺斬中に出そうとすると4Aなどで割り込まれるだけでなく、屈伸すれば弾けるので要注意。 6B 【技・極】ダメージは低く、隙は大きく、キャンセル不可。死に技。 【力】発生は遅いがダメージは高い。ガードさせれば弾かれるので、意外と隙は小さい。 ただ、上方向への判定は強くないので、中距離でふるなら立ちBの方がいい。 ガート時のみ防御不可斬りでキャンセル可能。 4B 発生は力では25F、技・極は17F。 鋼体術がある。 空中ヒット時は相手を地上に叩きつけるため、追い討ちができる。 画面端ならばダッシュを挟み空中投げで拾うとこもできる。 対空弾きや乱舞奥義打ち上げルートからの追撃が強力。 立ちC 発生10F。 キャンセルこそかかれど、リーチは極短。専らダウン追い討ち専用技。 まあキャンセルはかかるので、暴発に見せかけて暴れた相手を因果応報で返り討ちにする、なんて使い道もなくはない。 6C 発生8F。2段目が地上ヒットすると壁バウンドを誘発する。 【技・極】リーチは短く、キャンセル不可。 強制ダウンはするが、それが目的なら他の必殺技を使った方がダメージが高い。 死に技。 【力】リーチこそ短いが、キャンセルがきくので、壁バウンドで跳ね返ってきた相手に絶咆吼や白虎襲をヒットさせられる。 連殺斬AB中にC(技・極のみ) リーチの短い肩タックル。死に技。 2A 上段攻撃。 何気に立ちAと同じ発生(6F)とリーチ。 【技・極】リーチ・隙はAAに劣るが、実はAAよりもダメージがちょっと高い。 相手との距離が近ければ連殺斬にはこちらを組み込みたい。 【力】ダッシュからでも安定して出すことができる。キャンセル可。 2B 【技・極】リーチが長い下段技。ただ発生が23Fと遅すぎてA攻撃から繋がらない。 ヒットさえすれば白虎襲につなげられるが、飛び越えられたらお通夜。 忘れたころに置いておくのはいいが多用は厳禁。 【力】ガードさせないとキャンセル不可という謎仕様。死に技。 2C 数少ない下段技。 発生こそA攻撃と同じ6Fだが、リーチ・隙、全てがA以下の性能。 おまけに力はキャンセル不可。 ただし力のみ間合い内ならば目押しで金剛砕が繋がる。 3C 発生10Fのそれなりにリーチがある足払い。 連殺斬のどこからでも出せてキャンセルできるので、相手ガード時に択を迫れる。 ダッシュ中AorB 肩タックル。リーチはあまりないので多用は禁物。 連殺斬で唯一、2Bに繋げられる。 ダッシュ中2Aor2B 2Cと同じモーションでリーチがなくキャンセル不可。死に技。 ジャンプA 発生が2Fと早く横方向にかなり判定が強いので空対空の要になる技。 ジャンプB 【技・極】横にリーチがあるのはいいが、下にあまり判定が強くない。 ただし発生が16Fと遅いので、ジャンプAやジャンプCと織り交ぜて使えば、相手の空中弾きのタイミングをずらすことができる。 【力】技よりもかなりダメージが高いので、狙えるポイントでは出していきたい。 着地ギリで出せば立ちBにつながる。 ジャンプC 発生が4Fと早く、判定もそこそこ強い。 昇りバックジャンプ中に出せば、十三と示源相手なら昇り中段になる。 非常にシビアだが、めくりとしても機能する。 BC(技・極) 打ち上げ斬り。 中段技だが、他キャラと比べてもあまりリーチがあるわけでもなく、上に判定も強くないので対空にもなりにくい。 結構中途半端な技。 BC(力) 防御不可斬り。 BCを押しっぱなしでタイミングを遅らせられるが、見てから余裕で弾かれる。 死に技。 3C追い打ち ダウン追い討ち専用技。 立ちCやダウン投げの方が発生が早いのでこちらは使わない。 近距離でCD 通常投げ。 示源は投げ技が豊富なので、滅多にお目にかからない。 基本的に金剛砕を使いましょう。 相手ダウン中にCD ダウン投げ。 追い討ちは基本的に立ちCかこちらを。 地上受身可能。 ジャンプ中に近距離でCD 空中投げ。 相手が空中判定であれば、喰らい判定がない状態でも投げることができる。 投げれなかった場合は、ジャンプ攻撃か空中弾きでキャンセル可、もう一度空中投げを出すこともできる。 着地するまでは、何度でも空中投げを出すこともできる。 奥義解説 白虎爪 昇華対応技。 Aは連続技や連携に使える。 Bは発生が遅く連続技にできないが、技のみ鋼体術がある。 空中ヒット時は地上に叩きつけるため追い討ちができる。ダッシュを挟み空中投げで拾うとこもできる。 翡翠砕 コマンド投げ。 A→B→Cの順に発生が遅く、間合いが広い。 Aは力のみ連続技に組み込める。 Bは力のみ鋼体術がある。 烈咆吼 地上ヒット時は崩れダウンを取れる。 技・極ならば乱舞奥義で追撃ができる。 削りには使えるが、技後の隙が大きい。 絶咆吼 対空投げ。 力では6Cからの追撃、技・極では白虎襲・追加1段目から追撃ができる。 地上受身可能。 白虎襲 力は強制ダウンを奪い、画面端ならば追い討ちができる。 技・極では2回追加入力ができる。 追加1段目は相手を浮かせ、キャンセルが可能。 追加2段目は強制ダウンを奪い、画面端ならばダウン投げが入る。 金剛砕 コマンド投げ。 力のみ連続技に組み込める。 派生技を出さずに、相手がボタンを入力していた場合は追い討ちができる。 壊 金剛砕からの派生技。 相手はAで投げ抜け可能。 潰 壊からの派生技。 相手はAで投げ抜け可能。 烈 潰からの派生技。 相手はBで投げ抜け可能。 握 金剛砕からの派生技。 相手はBで投げ抜け可能。 昇 握からの派生技。 相手はAで投げ抜け可能。 墜 握からの派生技。 相手はCで投げ抜け可能。 轟震 壊、握から追加入力をしなかった時に出る技。 相手がボタンを入力していた場合は追い討ちができる。 震天動地 壊からの派生超奥義。 相手はAで投げ抜け可能。 投げ抜けされた場合はゲージを消費しない。 暴虎馮河 超奥義。 鋼体術がある。 この技自体の威力は低い。 勇往邁進 暴虎馮河からの派生技。 打撃技。 驚天動地 暴虎馮河からの派生技。 勇往邁進より威力が高い。 また、投げ技のため、ガードさてれていても相手が地上にいれば成立する。 画面端ならば追い討ちができる。 動天驚地 超奥義。 間合いが広い投げ技だが、発生が遅いため使いにくい。 因果応報 超奥義。 鋼体術がある当て身技だが、下段技を取ることはできない。 当身判定の発生までわずかに時間がかかり持続も長くないが、成立すれば体力の半分以上は奪える。 なお、2回攻撃するが連続ヒット扱いでないため、防御力の低いキャラや極相手には限界ダメージを突破するのが特徴。 怒髪衝天 握からの追加潜在奥義。 相手はCで投げ抜け可能。 投げ抜けされた場合はゲージを消費しない。 不倶戴天 潜在奥義。 間合いが広く、鋼体術がある投げ技だが、力では発生が遅いため使いにくい。 ただし極では発生が早いため、使い勝手が良い。 抜山倒河 パワータイプの乱舞奥義。 打ち上げルートからの追撃が強力。 連続技剣質 力①(4A)>Aor2A>A白虎爪>(昇華)暴虎馮河>派生技 昇華コンボ 4A始動もできるが目押しが難しい 派生は画面中央なら打撃、画面端なら追い討ちができるため投げがオススメ ②(ジャンプ攻撃)>6C>絶咆吼or[白虎襲>各種追い討ち] 追い討ちができる画面端では白虎襲のほうがダメージが高い 端以外では絶咆哮のほうが高ダメージで、ゲージ回収が多いため位置によって使い分けられるといい 画面中央では絶咆吼は少し遅らせて出す ③2C>金剛砕 下段始動の目押し連続技剣質 技①(画面端以外)4A・A・2A・B>白虎襲>白虎襲追加>絶咆吼 ②(画面端)4A・A・2A・B>白虎襲>白虎襲追加×2>ダウン投げ 技の基本コンボ ダウン投げが入る画面端では②のほうがダメージが高くなる 端以外では①のほうが高ダメージで、ゲージ回収が多いため位置によって使い分けられるといい 連殺斬のルートは状況によって変えること ③4A・A・2A・B>暴虎馮河>派生技 超奥義使用のコンボ 他のことにゲージを使ったほうが効果的なケースが多いためあまり使わない 派生は画面中央なら打撃、画面端なら追い討ちができるため投げがオススメ ④抜山倒河(打ち上げルート)>4B>ダウン投げ 乱舞ヒット時の安定コンボ ⑤(画面端)抜山倒河(打ち上げルート)>4B>空中投げ 4Bでバウンドしたところをダッシュを挟み空中投げで拾える 難しいがダウン投げよりダメージが高い剣質 極①(画面端以外)4A・A・2A>A白虎爪>(昇華)暴虎馮河>派生技 ②(画面端)4A・A・2A・B>A白虎爪>(昇華)暴虎馮河>派生技 基本立ち回り(剣質力) 基本立ち回り(剣質技) 小ネタ集 ・乱舞フィニッシュ後 乱舞奥義の通常・打ち上げルートで一本取った後、一瞬だけキャンセル可能な時間がある。この時に通常奥義を出せば少しだけゲージが溜まる。 ・挑発 示源の挑発(コブシをかち合わせる部分)には攻撃判定がある。ほんのチョットではあるがダメージも与えられる。当てればゲージも溜まる。 ・楓への起き攻め (恐らくバグで)うつ伏せダウン時にダウン追い討ちをされると移動起き上がりができなくなる、という現象が楓にのみ起こる。それを利用して、楓に対して(ダウン追い討ちで)立ちCキャンセルから乱舞奥義を出して中下段2択を迫る、という戦術がある。しかし何故かこれを示源がやろうとすると、下段入力(22+B)時に楓の嵐討が確反になる。
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おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな そうじ 他の呼び名 蒼き死神 ふものブレイン お兄ちゃん ソウジ様 ムシキング 蟲王 ゲームの種類 GGXX AC ブレイブルー 意味・プレイヤーの詳細 BBシリーズ最強プレイヤーの一人として知られる。 堅実な立ち回りと精密な操作によって数々の屍を築き上げたその姿は「死神」と称される。 闘劇09BBCT覇者であるふもや、ギルティギア闘劇壇上プレイヤーであるイノウエの師匠でもあり、多くの強豪アラクネ使いが生息する関東の中心的な人物である。 同じくBBプレイヤーである青肉と非常に仲が良いことでも有名。 また、彼が自分のプレイに納得できない際に発する口癖「いかんな~」は、関東で大流行した挙句に闘劇パンフレットのゲーム用語集にすら掲載されてしまった。 BBCS2プレイヤーズギルドではPSRが880超えをするなどとても高い戦績を誇っており、 ブレイブルー界のラスボス的扱いを受けている。 戦績 闘劇09BBCT 本戦出場 闘劇10BBCS 本戦出場 G3 BLAZBLUE ~continuum shift~REBEL.1 シングル戦優勝 GODSGARDEN#5 ブレイブルー(アラクネ)ベスト4 BLAZBLUE REVOLUTION(ぶるれぼ)全国決勝大会 優勝「サウスタウン:ソウジ(アラクネ)/ヒマ(ヴァルケンハイン)/南(バング)」 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・) BCT(Blazblue Contractor in Tokyo)決勝戦
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10-1 異界への扉 マップ 出撃順を番号付けしておきました。配置が肝心になると思いますので、よく考えて配置しましょう。 ちなみに実際にクリアしたメンバーはビショップのところがウィッチに変わっています。 攻略 いきなり敵が強くなります。モンスターは3ターン目から動き始めるのでその間に陣形を整えればいいんでしょうけど、そんなに時間がありません^^;周りに囲まれていて、一方向を倒すのが精いっぱいです。 ならばとナーガを倒してそこから陣形を整えようとしましたが、 敵多いってwこんなにワラワラ来られたらやられちゃうって。おまけにファランクスは属性の関係上アラクネに弱いため、3発も喰らったら死ぬというかなり苦しい状況です。 ここで敵の特徴と対策を挙げていきたいと思います。 ナーガ スリップステップⅡを持っているため相手もすり抜けてきます。縦横無尽に駆け回って陣形を崩されたらたまったものじゃないです。ブラッドサックⅠで地味に回復させられるのも面倒です。幸い木属性に弱いためエルフで攻撃しやすくなっています。 アラクネ ファランクスの天敵です。こいつの攻撃を喰らったらもう勝ち目はないと思った方がいいくらい被ダメがキツいです。僕の防御力が低いだけなのかもしれませんが^^;アローカウンターⅢを持っているため迂闊に攻撃すると反撃を受けてしまいます。飛行系に強いのでスピアマスターとかいるとヤバいかもしれません。僕はもう最近スピアマスター使ってないですけどw 火属性には弱いので燕シューターの出番です。しかし体力が多くなって、1撃どころか2撃でも倒せないという恐ろしい状況です。全然倒せないじゃんw 9章でもやったカウンターの敵を相手にする場合の対策で、パラライズをかけて動けなくする方法で行きます。かからなかった時のリスクを考えて基本は反撃でパラライズをかけていこうと思います。 ラミア リフレクターⅢのせいでパラライズで封じるのが難しくなります。時々やけでやりますけどねwただパラライズを返された時がヤバいので基本出来ないです。体力も多く、攻撃力も結構あるためやりにくいです。ラビ族に強く、また水属性なためシューターに攻撃が来るとマズいです。ちゃんとヘイトして来ないようにしましょう。 一応雷属性には弱いのですが、僕のスピアマスターは弱いからなぁ・・・。 槍には槍でって感じでファランクスでヘイトして地道にダメージを与えていく方法を採ります。ラミアは後回しって感じです。 まぁこんな感じです。ここから攻略としては左上のナーガをサッサと倒し、左下にファランクスを置いてラミアの攻撃を耐えつつ、右上は燕シューターとパラカウンターのベイラでパラライズをかけながら倒していき、出来るだけファランクスに攻撃がいかないようにするって感じです。あれ、右下は?それはオ、オフディアンが頑張って・・・。とちょっと無茶なことを考えていましたが、ヘイトの特徴に救われてなんとかなりました。具体的には後ほど。 3ターン目までは動かないので今のうちに燕シューターで攻撃しておきます。134しか効いていない・・・。燕シューターでさえも2発では倒せないという現実にショックを受けながら攻略を進めていきます。 3ターン目に入って敵が動き始めます。ベイラのパラカウンターで反撃しますが、体力がヤバいことに・・・。もう瀕死状態です^^; ダブルキャスト発動でかなりのダメージは与えていますが、それでも200。3発攻撃してようやく倒せるかという感じです。かなり厳しい・・・。 敵がワラワラやってきました。まだ1体しか倒せていない・・・。 ダブルキャスト発動のお陰で上のナーガは片付けられました。これ毎回発動してくれないと勝てないんじゃないのかなぁ。 アラクネの攻撃がファランクスにも来ましたがアヴォイドで避けてくれました。オフディアンも同じ感じです。他のユニットもそこまで耐久力があるわけではないので何体かはファランクスの方に流れてしまうと思います。ていうかそうしなかったら他のユニットもやられちゃう^^; ここで救われたのは右下のラミアです。ヘイトの特性で誰にも攻撃が出来ないなら左の方へ進んでいきます。そのお陰でラミアは回り込む形になり、時間稼ぎが出来ます。更に、左下はラミアで固まっているので攻撃できる数が限定されます。アラクネさえ倒せばなんとかなると希望が持てました^^ アラクネをせっせと攻撃していきます。 オフディアンの力も借りて倒します。それにしても、全然ダメージを与えられない・・・。 ダブルキャストⅢコカトリス騎乗のエルフロードは手が空いているのでラミアに攻撃を仕掛けます。ダブルキャストが発動したというのにこの程度しか与えられません。ダブルキャスト2回発動しても倒せないじゃん・・・。後回しにして正解って感じでした。 パラライズでアラクネを封じます。体力が少なそうなアラクネを攻撃することは出来ますが、それだと止めを刺してしまい、結局ファランクスに攻撃が来ることには変わりません。そこで耐えることを信じ、もう1体の方にパラライズをかけました。 何とか耐えてくれました。後はウィッチで止めでも刺そうかと思ったら全然ダメージを与えられないようで、止めが刺せませんでした。攻撃したら反撃を受けてしまうしで、非常にやりにくいです・・・。 まぁ命中率83%だしって感じで、当たらない時もあります。ゴールデンスフィア人形があると命中も10増えてかなり安定すると思います。無いといつ外すか分からないです。勿論ヘイムダル人形をつける手もありますが、そうすると火力が落ちるからなぁ。 全てのラミアが左下に行ったため1歩下がることにしました。そうすることでラミアの攻撃は1体分しかないです。アラクネはまだ残ってますが、非常に耐えやすくなりました。 コカトリス騎乗のエルフロードは今までラミアの攻撃を避け続けてましたが、遂に当たってしまいました。耐久力が無く、次当たると死んでしまうので一歩下がって攻撃してきたラミアの方を攻撃します。それにしても、こっちは2発で死んでしまうのに対し、あっちは5発ぐらいでようやく死ぬという状況とか圧倒的に不利じゃんwおまけに数もあっちの方が多いし。あまりの理不尽さに怒りを感じます。 アラクネを片付けます。残り1体もパラライズをかけたのでもうアラクネの攻撃が無くなりました。ここまでくれば勝てます。 敵も残り4体となりました。 ボス(ヴィネア)はパーフェクションを持っていないのでパラライズをかけ放題ですwだってラミアにやったらカウンターが来る可能性があるし・・・。おまけにカースも貰ってかわいそうなことになっていますw結局ヴィネアは殆ど攻撃できずに槍の挟み撃ちをされながら倒されましたw ようやく終わりました。これで18ターン。なんて長い戦いだったんだ・・・。 所感 10章に入った途端いきなり厳しいです。PL8を諦めようかと思ってしまうくらいでした。敵のHPが急激に増えたため、なかなか敵は倒せません。かと言ってこちらのHPは増えないです。明らかに劣勢の中やれることはいかにヘイトユニットが敵を引きつけるかにかかっています。敵は確かに強いですが、全員物理攻撃です。ヘイトアップで全員を引きつけることが可能です。勿論全部引きつけたら死にますがwヘイトで上手く誘導しながら出来るだけ攻撃を受けないように配置するのが重要だと思います。 また相手の攻撃力は実は9章よりも低いです。ヴィネアは例外ですけど。ソルゴーレムとか、ヘビーガーゴイルとか、スフィアとか、強い敵がわんさかいました。それを考えると防御をガチガチに固めて耐えるという方法も可能ではないかと考えました。次からはフロージ君が大活躍しますw
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番号 レアリティ カード名 マーク AP BP CP DP スキル名 コスト スキル効果 キャラクター DTB00-SP1 ☆☆☆☆ [マジカル☆]フォーチュン /♣ /A2 /B7 /C7 - /S「グロウマジカル」 - /終了:所持している♣のパワー全てのポイントを+1(最大9) バッド・フォーチュン DTB00-SP2 ☆☆☆☆ [紫煙のガンマン]アラクネ /♠ /A3 /B3 /C3 - /S「ハリケーンショット」 - /攻撃:「【戦闘】を1つ選んでノルマを-2」する効果を5回発動 アラクネ